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LOL制作人:亞恒設計借鑒了老版劍魔,龍女重做仍在推進

2025-11-25 15:07:16
來源:24直播網(wǎng)
電競資訊11月25日稱 2025全球總決賽決賽前夕,外媒hotspawn有幸在媒體日與英雄聯(lián)盟執(zhí)行制作人Paul Bellezza進行了對話。從WASD操作模式、新英雄亞恒,到PvE游戲模式及希瓦娜重做,我們圍繞各類話題展開了交流。

Q:說到設計,我想聊聊英雄方面的話題。今年我們已經看到了三位新英雄的上線:梅爾、蕓阿娜和亞恒。對于下賽季的英雄設計,玩家們可以有哪些期待?你們是否有特定的主題方向或者想要達成的設計目標?

另外我還有個感受:我們似乎已經不再推出機制過于復雜的英雄了,一些新英雄看起來要簡單得多。這是否也與 “使英雄聯(lián)盟被更廣泛玩家受眾接受” 的理念相一致?

Paul Bellezza:我認為在英雄設計上,我們始終會努力尋求平衡:一部分英雄要保持足夠的深度,但同時具備易上手性;而另一部分英雄,我們則愿意讓它們保持高難度、高熟練度門檻,比如像慧那樣擁有高難度操作機制的英雄。

能把這類高難度操作機制做得恰到好處,是很不容易的。有人可能會說,狼母其實也相當復雜,你不能隨便選了她就直接上手,她的玩法里有很多細節(jié)。再看蕓阿娜,她雖然易上手,但她也會獎勵那些想要主動進攻的玩家,而且她的機制依然非常易懂。所以我們會繼續(xù)探索這種平衡,這從英雄聯(lián)盟誕生之初就是我們的核心思路。

至于明年,我想你們會看到我們繼續(xù)秉持這樣的方向:哪些地方還有設計空間?這些設計空間如何與我們打造的主題相契合?以及我們該如何為老英雄陣容注入新活力?

Q:我們剛才提到了亞恒。這個英雄是如何誕生的?你們最終是如何確定這個英雄的設計方向的?因為他讓我們想到了老版亞托克斯,這是否是你們的設計靈感來源?整個技能機制又是如何構思出來的?

Paul Bellezza:沒錯。其實我們早就想再設計一位暗裔英雄了,之前也做過一些原型版本。但隨著今年賽季敘事線索的逐步成型,我們發(fā)現(xiàn)當下打造的主題季中存在一個合適的契機,或許可以將這些關于暗裔的設計想法融入其中,看看如何在這個時間點推出。

在最終確定以上單定位之前,我們其實探索了很多不同的方向。而其中一個關鍵的切入點是:一位 仍保有本心的暗裔會是什么樣的?因為在背景故事中,暗裔原本是為了對抗更大的邪惡威脅而誕生的戰(zhàn)士,只是隨著時間推移才逐漸墮落腐化。

我們已經見過太多腐化后的暗裔了,那一個還保持著他們當初應有模樣的暗裔會是什么樣?這個問題成為了設計的起點,同時還要體現(xiàn)出 抵抗腐化負面影響的內心掙扎。

我認為這些想法激發(fā)了我們去設計“一個可以很有侵略性、但這種侵略性是為了更好的一面”的英雄。我們也確實參考了你提到的老版亞托克斯,不過不是完全反向,而是回顧老版亞托克斯有哪些好的、不好的地方,將這些經驗教訓應用到亞恒的設計中。

對于亞恒來說,你必須主動發(fā)起進攻、投身戰(zhàn)斗,才能獲得那種 “能果斷開團、持續(xù)作戰(zhàn)” 的穩(wěn)定強勢期;但如果你猶豫不決、什么也不做,就會錯失機會。所以能否發(fā)揮他的優(yōu)勢,完全取決于玩家自身的操作與決策。

你也能看出來,所有這些想法最終融合成了一個很棒的設計契機。另外,因為亞恒的武器是長刀,我們也借鑒了趙信的長槍玩法設計中的一些元素,但絕非照搬,而是點到為止,讓它們在這個時間點自然融合,形成不錯的化學反應。

Q:我記得你之前說過,關于龍女即將到來的重做,你無法透露太多信息。我知道你可能不會告訴我們它什么時候會發(fā)布,但能否跟我們講講,你們的重做工作遵循哪些核心原則?我猜是讓她更貼合現(xiàn)代游戲節(jié)奏,或者說讓她在召喚師峽谷中擁有更具交互性的玩法,你們的主要目標、主要設計思路是什么?

Paul Bellezza:我只能說的是,沒錯,我們仍在推進她的重做工作。對于任何英雄視覺玩法更新,我們都會盡力保留英雄的核心特質以及原有玩法的關鍵亮點,同時探索能夠增加玩法深度的地方。

龍女是英雄聯(lián)盟早期推出的英雄,受當時諸多技術限制影響很大。事實上,她最初的設計團隊里就有我,當時我們很多想實現(xiàn)的想法,都因為當時游戲的技術能力不足而未能落地。所以現(xiàn)在,借助這些年在動畫、美術、游戲機制等方面大幅提升的技術實力,我們可以去實現(xiàn)當年未能完成的設想。

所以對于龍女重做,結合所有這些要素,我認為我們依然有信心做出很酷的東西,但目前不能透露更多細節(jié)了。

Q:擔任英雄聯(lián)盟的執(zhí)行制作人是什么感受?你的日常工作是怎樣的?

Paul Bellezza:總的來說,作為英雄聯(lián)盟開發(fā)早期就以實習生的身份加入的人,我親眼見證了這款游戲的發(fā)展歷程。這些年里,我參與過游戲各個方面的工作。

因此,我對英雄聯(lián)盟的制作流程、以及我們如何與玩家和社區(qū)協(xié)作,都非常熟悉。對我而言,這份工作既是榮譽,也讓我始終保持謙遜。因為歸根結底,我不僅要對這款游戲負責,還要對整個團隊以及我們對玩家肩負的責任負責。

我是團隊的發(fā)言人,因此,我最重要的責任就是要思考我們如何真正做到對玩家負責?以及我該如何確保團隊在一個富有激勵性、能激發(fā)創(chuàng)造力的環(huán)境中開發(fā)游戲,從而更好地服務玩家。一方面,這壓力很大;但另一方面,能肩負起這份使命,我深感榮幸。過去我從許多優(yōu)秀的領導者身上學到了很多,現(xiàn)在只想盡力運用這些經驗,為團隊指引方向。

就我個人而言,我從未想過自己會走到今天這一步。如果10年前有人問我是否會擔任這個職位,我不確定答案會是肯定的。那時我還不清楚自己的職業(yè)方向,我喜歡當游戲制作人,喜歡制作游戲,但是否要成為英雄聯(lián)盟的掌舵者,我當時并不確定。最終機會到來,我為英雄聯(lián)盟服務的熱情也恰好在那時匯聚到一起。

說實話,這真的讓我感到很榮幸。能站在這里與玩家互動,正是我和整個團隊的動力源泉。這次在成都見到這么多玩家,更讓我們深刻感受到了這一點。全球各地的玩家都熱愛著我們共同打造的這款游戲,而繼續(xù)讓它成為連接人與人的紐帶,對我們來說是一份重大的責任。我覺得這讓我既充滿力量,又讓我始終保持謙遜。

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